DEVELOPING QUIZIZZ-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA ON EXPONENTS TO IMPROVE HIGH SCHOOL STUDENTS’ LEARNING OUTCOMES
Abstract
This study aims to develop Quizizz-based mathematics learning media on exponents to improve high school students' learning outcomes. This research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages (Sugiyono, 2023). Data were collected through expert validation (media and material experts) and learning outcome tests in the form of pretests and posttests. The research subjects were 35 tenth-grade students of SMAN 16 Bandar Lampung in the 2025/2026 academic year, selected using a random sampling technique. The results showed that the average score increased from 59.14 in the pretest to 87.29 in the posttest. Furthermore, the statistical test using the Wilcoxon Signed-Rank Test indicated a significant difference between pretest and posttest results (p < 0.05). This finding demonstrates that the developed Quizizz-based learning media is effective in improving students’ learning outcomes.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Quizizz pada eksponen untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Sugiyono, 2023). Data dikumpulkan melalui validasi ahli (ahli media dan materi) dan tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Subjek penelitian adalah 35 siswa kelas 10 SMAN 16 Bandar Lampung tahun ajaran 2025/2026, yang dipilih menggunakan teknik random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata meningkat dari 59,14 pada pretest menjadi 87,29 pada posttest. Lebih lanjut, uji statistik menggunakan Uji Peringkat Bertanda Wilcoxon menunjukkan perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest (p < 0,05). Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Quizizz yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
References
Adedo, E., & Deriwanti, L. (2024). Perkembangan Media Digital Dan Pemanfaatannya Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Institut Agama Islam Negeri Curup.[https://e-theses.iaincurup.ac.id/7449/3/fulltext.pdf](https://e-theses.iaincurup.ac.id/7449/3/fulltext.pdf) l
Ambarwati, D. Y. (2021). Penerapan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, 6(2), 112–121. https://ejournal.upi.edu/index.php/jp-tik/article/view/2941
Assidiq, S. A. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Virtual Reality Berbasis Etnomatematika Terhadap Hasil Dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 10(1), 45–58. https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/jpdk/article/view/14723
Dewi, P. S. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMA. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika, 4(3), 210–219. https://doi.org/10.31004/jipm.v4i3.2143
Fatimah, L., & Rahmawati, D. (2024). Pemanfaatan Mobile Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Abad Ke-21. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 33–42. https://doi.org/10.31851/jtp.v12i1.3832
Fitriani, M., & Suryani, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Menggunakan Model ADDIE. Jurnal Edukasi dan Pembelajaran, 5(2), 134–143. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jep/article/view/5345
Haryanto, T., & Kurniawan, A. (2022). Analisis Efektivitas Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Daring. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 7(1), 56–65. https://doi.org/10.26737/jpmi.v7i1.2562
Jupri, A. (2018). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Realistik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika UIN Raden Intan Lampung, 1(1), 12–20. https://repository.radenintan.ac.id/4729/
Karlina, D. A. (2024). Pengaruh Permainan Edukatif Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Pecahan. Jurnal Elementaria Edukasia, 7(1), 2449–2461. https://ejournal.upi.edu/index.php/elementaria/article/view/2449
Khoeriyah, Y. (2024). Pengembangan Interactive Handout Berbasis Contextual Teaching And Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa [Tesis, Universitas Islam Sultan Agung Semarang]. http://repository.unissula.ac.id/
Kusumawati, A., & Prasetyo, R. (2023). Implementasi Media Quizizz Untuk Meningkatkan Partisipasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan dan Inovasi Digital, 5(4), 89–98. https://doi.org/10.1234/jpid.v5i4.2764
Maula, A. M. (2021). Penerapan Metode Game-Based Learning Dalam Kelas Virtual Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Di Masa Pandemi. Jurnal Teknologi dan Pendidikan Dasar, 3(2), 75–83. https://doi.org/10.26877/jtpd.v3i2.1885
Nesri, F. D., & Kristanto, A. (2020). Pengembangan Modul Ajar Berbantuan Teknologi Untuk Mengembangkan Kecakapan Abad 21 Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 480–491. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.293
Nugroho, M. T. (2025). Smart Classroom: Integrasi Teknologi Untuk Literasi Numerasi Yang Kreatif. Penerbit KBM Indonesia.
Purnamasari, N. L. (2020). Metode ADDIE Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar, 5(1), 23–30. https://doi.org/10.23960/jppasd.v5i1.1851
Putra, L. D., & Pratama, R. (2023). Pemanfaatan Media Dan Teknologi Digital Dalam Mengatasi Masalah Pembelajaran. Journal Transformation of Mandalika, 4(8), 323–329. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jtm/article/view/18712
Rahman, M., & Sari, F. (2022). Pengaruh Penggunaan Quizizz Terhadap Keterlibatan Siswa Dan Peningkatan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 6(3), 145–154. https://doi.org/10.26737/jipm.v6i3.2543
Rangkuti, R. K., & Nurhaliza, P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Geogebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education, 5(1), 29–44. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/riemann/article/view/6881
Rofiq, A. A. (2022). Media Quizizz Mampu Mengatasi Kejenuhan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 8(1), 101–112. https://doi.org/10.37905/aksara.v8i1.1343
Sasmita, A., Iskarni, P., & Hermon, D. (2025). The Use Of Quizizz-Based Gamification To Enhance Student Satisfaction In Learning. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(12), 579–585. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i12.13400
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Alfabeta.
Susanti, S. A., & Lestari, D. (2024). Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Pedagogik: Jurnal Pendidikan dan Riset, 2(2), 86–93. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/24983
Waruwu, H. (2024). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital Di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan dan Evaluasi Pembelajaran, 9(1), 45–52. https://doi.org/10.23887/jpep.v9i1.5234
Widodo, P., & Hartati, R. (2023). Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Edumath, 11(2), 105–114. https://doi.org/10.33474/edumath.v11i2.2394
Yuliana, R., & Saputra, T. (2025). Inovasi Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi Digital Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Abad 21, 7(1), 54–63. https://doi.org/10.1234/jipa21.v7i1.3147
Copyright (c) 2026 EMTEKA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika provides open access to its content, promoting global knowledge exchange. All articles are freely available for reading and downloading. Under the CC-BY license, authors retain copyright but grant others permission to use the content, provided proper attribution is given. Users must cite the original source, including the author(s), EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika as the publisher, publication year, volume, and DOI (if available).



