IMPLEMENTATION OF TGT MODEL ASSISTED BY QUIZIZZ TO ENHANCE STUDENTS' MATHEMATICS LEARNING MOTIVATION
Abstract
Learning motivation is essential for students’ academic success, especially in mathematics, a subject commonly considered difficult. Classroom practices that are still teacher-centered may limit students’ participation and reduce interaction during learning activities. Therefore, an instructional strategy that encourages active involvement and creates a more engaging classroom atmosphere is needed. This study is intended to examine the improvement in students’ learning motivation by implementing the TGT model assisted with the support of Quizizz. The research applied a quantitative approach with a descriptive method utilizing a pre-experimental One-Group Pretest-Posttest design. The participants were 25 students drawn from grade VII F at MTs Negeri 4 Surabaya, selected by means of a random sampling technique. The data were obtained using a learning motivation survey instrument administered before and after the treatment, as well as observation sheets to assess the implementation process and students’ classroom activities. The findings reveal a rise in students’ learning motivation from 75% in the pretest to 90% in the posttest, while the implementation of learning and student activities reached 87.50%, categorized as very good. The results demonstrate that the TGT approach supported by Quizizz can foster a more interactive learning environment and contribute to improving students’ motivation within mathematics learning, especially in the topic of integers.
Motivasi belajar memegang peranan penting dalam menunjang keberhasilan siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika yang kerap dianggap sulit dan menantang. Kondisi pembelajaran yang masih berfokus pada guru cenderung menyebabkan keterlibatan siswa menjadi terbatas, sehingga interaksi dalam proses belajar belum berjalan secara optimal. Oleh sebab itu, dibutuhkan strategi pembelajaran yang mampu mengaktifkan peran siswa sekaligus menghadirkan suasana kelas yang lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menguraikan peningkatan motivasi belajar siswa melalui penerapan model TGT yang dipadukan dengan Quizizz. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif serta menggunakan desain pra-eksperimental One-Group Pretest–Posttest. Subjek penelitian berjumlah 25 siswa kelas VII F MTs Negeri 4 Surabaya yang dipilih melalui teknik acak. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar yang diberikan sebelum dan setelah pembelajaran berlangsung, serta lembar observasi yang digunakan untuk menilai keterlaksanaan pembelajaran dan aktivitas siswa selama proses berlangsung. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa motivasi belajar siswa meningkat dari 75% pada kondisi awal menjadi 90% setelah penerapan model, sementara aktivitas siswa berada dalam kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan model TGT berbantuan Quizizz dapat mendukung terciptanya pembelajaran yang lebih aktif dan interaktif, sehingga berdampak positif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa pada materi bilangan bulat.
References
Agustin, W. D., Umardiyah, F., & Nasrulloh, M. F. (2024). Pengaruh Pembelajaran TGT Menggunakan Kartu Permainan Luck and Ability Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP pada Materi Statistik. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 82–90. https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.434.
Alawiyah, A., Sukron, J., & Firdaus, M. A. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Times Games Tournament untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Fitrah: Journal of Islamic Education, 4(1), 69–82. https://doi.org/10.53802/fitrah.v4i1.188.
Asba, A. (2019). Penerapan Model Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Di SD Negeri 3 Dadakitan Kabupaten Tolitoli. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 5(1), 11–24. https://jurnal.ideaspublishing.co.id/index.php/ideas/article/view/171.
Asmara, P., Dzulmandho, J., Zakiyah, S., & Hidayat, M. (2021). Analisis penggunaan model kooperatif tipe NHT dan TGT pada masa pandemi dalam pembelajaran fisika di SMAN 2 Muratara. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Sains (pp. 371–377). https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/edumat/article/view/6106
Astuti, N. F., Suryana, A., & Suaidi, E. H. (2022). Model Rancangan Pembelajaran Kooperatif Learning Team Game Tournament (TGT) pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Tarbiatuna: Journal of Islamic Education Studies, 2(2), 195–218. https://doi.org/10.47467/tarbiatuna.v2i2.1098.
Chairhany, S. (2020). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika melalui Model Pembelajaran Koperatif Teams-Games-Tournament (TGT) Siswa Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Tembilahan. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 1(3), 310–316. https://doi.org/10.46963/asatiza.v1i3.119.
Fauzi, M. R., Riswari, L. A., & Ermawati, D. (2023). Penerapan model Jigsaw meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 9(3), 189-196. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i3.1538
Fauziah, S. (2023). Pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran jarak jauh di kelas VII-B MTs Negeri 1 Kota Serang. Bestari: Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia serta Pengajarannya, 1(1), 12–23. https://journal.uinjkt.ac.id/index.php/bestari.
Hamzah, Y. K. (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Pada Pembelajaran Matematika Melalui Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Pada Siswa SMA Negeri 2 Gorontalo. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 7(3), 1171–1178. https://doi.org/10.37905/aksara.7.3.1171-1178.2021.
Heriyanto, H., Cahyadi, A., & Suroso, J. S. (2024). The effectiveness of using Quizizz in improving learners' motivation and engagement in learning. Sebatik, 28(2). https://doi.org/10.46984/sebatik.v28i2.2526.
Hermainis, H., Santi, N., & Amsari, D. (2025). Peningkatan motivasi dan hasil belajar matematika melalui model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(6), 1676–1686. https://edukatif.org/index.php/edukatif/index
Insani, F., Witri, G., & Putra, M. J. A. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Aptitude Treatment Interaction (ATI) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV di SD Negeri Sungai Tonang Kec. Kampar Utara. Indonesian Research Journal On Education, 1(3), 100–109. https://doi.org/10.31004/irje.v1i3.23.
Irhad, A. I., Ismail, W., Syahriani, S., & Syamsul, S. (2023). Game-Based Learning Media And Its Effect Toward Students’ Learning Achievement. Jurnal Pena Sains, 10(1), 34–40. https://doi.org/10.21107/jps.v10i1.16522.
Lastia, I. N. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa. Mimbar Pendidikan Indonesia, 1(3). https://doi.org/10.23887/mpi.v1i3.30943.
Komariya, K., Farida, N., & Vahlia, I. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran FSLC Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 96-102. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v7i1.1355
Lestari, D., Vahlia, I., & Maharbid, D. A. (2023). Penerapan Model Cooperative Learning TGT Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas IV SD Mata Pelajaran IPS Materi Sumber Daya Alam: Cooperative Learning TGT, Hasil belajar. Elementary Journal: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1), 1-10. https://doi.org/10.47178/82myte97
Linuhung, N., Vahlia, I., Sudarman, S. W., Afwan, B., & Suprihatin, S. (2025). Rumah Belajar Ceria: Increasing Children'S Motivation And Academic Understanding Through Interactive Learning. Community Education and Service Journal, 1(1), 14-21. https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/cesj/article/view/8364/3330
Ningsih, D. K., & Alfaqi, M. Z. (2025). Penggunaan Aplikasi Quizizz Paper Mode Sebagai Media dalam Evaluasi Pembelajaran Matematika. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(3), 564–571. https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p564-571.
Oktafrizal, O. F., Puryati, P., & Sekarwinahyu, M. (2025). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Quizizz Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Motivasi Belajar Matematis Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SD. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(1), 169–183. https://doi.org/10.51878/science.v5i1.4507.
Rizky, A., & Zahari, C. L. (2024). Perbandingan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan TGT dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Tarbiyah wa Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 9–19. https://doi.org/10.21093/twt.v11i1.8209.
Rohmah, D. I. A., Alfiandra, & Reni. (2025). Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Implementasi Model Pembelajaran Team Games Tournament di Kelas VIII.3. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 247–259. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.26310.
Saufi, I. A. M., & Rizka, M. A. (2021). Analisis Pengaruh Media Pembelajaran Film Dokumenter Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(1), 55–59. https://doi.org/10.33394/jtp.v6i1.3626.
Sudianto, & Nurfazriyah, S. M. (2025). Penerapan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. POLINOMIAL: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 103–114. https://ejournal.papanda.org/index.php/jp.
Sugiharti, R. E., Sari, N., Salsabila, Z. F., Nabillah, I. F., Fauziah, R. I., Yuliaini, D. M., Firjatullah, S. F., & Dwiranti, N. (2024). Penerapan model Team Games Tournament untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas III SDIT Permata Hati. Pedagogik, 12(1), 57-64. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/journal/view/26706?page=17
Syarifah, N. R., Yuhana, Y., & Fathurrohman, M. (2025). Development of scratch-based mathematics learning media to increase students' learning motivation. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 920–934. https://doi.org/10.24127/emteka.v6i1.8399
Uno, H. B. (2016). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Bumi Aksara.
Wijaya, A. (2023). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika. Tematik : Jurnal Konten Pendidikan Matematika, 1(2), 52–58. https://doi.org/10.55210/tematik.v1i2.1192.
Zahro, U. F., Kuryanto, M. S., & Riswari, L. A. (2024). Penerapan model TGT berbantuan media GAULL (Game Edukasi Wordwall) untuk mempengaruhi hasil belajar matematika. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 73–82). https://doi.org/10.24127/emteka.v5i1.5404
Copyright (c) 2026 EMTEKA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika provides open access to its content, promoting global knowledge exchange. All articles are freely available for reading and downloading. Under the CC-BY license, authors retain copyright but grant others permission to use the content, provided proper attribution is given. Users must cite the original source, including the author(s), EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika as the publisher, publication year, volume, and DOI (if available).



