DEVELOPING SCRATCH GAME INTEGRATED INTERACTIVE E-LKPD TO MEASURE JUNIOR HIGH STUDENTS' MATHEMATICS COMPREHENSION
Abstract
Students' mathematical conceptual understanding at the junior high school level remains relatively low, while learning media specifically designed to assess this ability are still limited. In addition, mathematics learning is often less varied, passive, and lacks the integration of technology-based educational games. This study aimed to develop an interactive Electronic Student Worksheet (E-LKPD) integrated with Scratch games to assess and enhance students' mathematical conceptual understanding. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the Borg and Gall development model, which consists of nine stages: preliminary study, research planning, product design development, preliminary field testing, initial product revision, main field testing, further product revision, operational field testing, and final product revision. The research was conducted at SMPN 18 Serang City, involving 40 eighth-grade students selected through purposive sampling. Data were collected using expert validation questionnaires, student response questionnaires, and a mathematical conceptual understanding test. The results indicated that the developed E-LKPD achieved a validity score of 83% from material experts and 85% from media experts, both categorized as highly valid. The practicality test based on students' responses yielded a score of 76%, indicating that the product was practical. Furthermore, the effectiveness test resulted in a score of 83%, categorized as effective. These findings demonstrate that the Scratch-integrated interactive E-LKPD meets the criteria of validity, practicality, and effectiveness, making it suitable for use as both a learning medium and an assessment tool for measuring junior high school students' mathematical conceptual understanding.
Kemampuan pemahaman konsep matematika siswa SMP masih tergolong rendah, sementara media pembelajaran yang secara khusus digunakan untuk mengukur kemampuan tersebut belum banyak tersedia. Selain itu, pembelajaran matematika cenderung kurang bervariasi, bersifat pasif, dan belum memanfaatkan teknologi yang terintegrasi dengan permainan edukatif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan E-LKPD interaktif yang terintegrasi game Scratch untuk mengukur sekaligus meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa SMP. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang meliputi sembilan tahap, yaitu studi pendahuluan, perencanaan penelitian, pengembangan desain produk, uji coba lapangan awal, revisi awal produk, uji coba lapangan utama, revisi lanjutan produk, uji coba lapangan operasional, dan revisi akhir produk. Penelitian dilaksanakan di SMPN 18 Kota Serang dengan sampel sebanyak 40 siswa kelas VIII yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respons siswa, dan tes kemampuan pemahaman konsep matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas sebesar 83% dari ahli materi dan 85% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan berdasarkan respons siswa memperoleh persentase sebesar 76% dengan kategori praktis. Adapun hasil uji keefektifan menunjukkan persentase sebesar 83% dengan kategori efektif. Temuan ini menunjukkan bahwa E-LKPD interaktif terintegrasi game Scratch memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran sekaligus instrumen untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep matematika siswa SMP.
References
Ambarwati, D., Wibowo, U., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2022). Studi Literatur : Peran Inovasi Pendidikan Pada Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 8(2), 173–84. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560.
Anriani, N., Sholeh, H., & Yani, S. (2020). Digitalisasi Pembelajaran Di Era New Normal. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP 3(1), 390–93. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/9958.
Azhari, A., & Huda, Y. (2022). Pengembangan Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-Lkpd) Pada Mata Pelajaran Dasar Listrik Dan Elektronika Di Kelas X Teknik Audio Video Smk Negeri 1 Batang Natal. Jurnal Pendidikan Tambusai 6(1), 2646–57. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.2984.
Chang, & Hwang . (2019). Trends In Digital Game-Based Learning In The Mobile Era: A Systematic Review Of Journal Publications From 2007 to 2016. International Journal of Mobile Learning and Organization 13,68–90. https://doi.org/10.1504/IJMLO.2019.096468.
Fobia, A. S, Juliana M. H. N., & Nubatonis, O.E.. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator Pada Materi Pecahan Untuk Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Amanuban Barat. Haumeni Journal of Education 3(1),63–76. https://doi.org/10.35508/haumeni.v3i1.10840.
Gall, M. D., J. P. Gall, & W. R. Borg. (2003). Educational Research: An Introduction. 7th ed. Boston: Allyn & Bacon.
Hadi, S., & Novaliyosi. (2019). TIMSS Indonesia ( Trends in International Mathematics & Science Study). Prosiding Seminar Nasional & Call For Papers Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Siliwang (1),375–85. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i1.302.
Hamzah, A. M., Turmudi, & Dahlan, J. A. (2023). Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) as A Measurement for Student Mathematics Assessment Development. Jurnal 12 Waiheru 9(2),189–96. https://doi.org/10.47655/12waiheru.v9i2.144.
Hantono, & Lubis . (2024). Standar Proses Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Pada Tingkat SMP Di Kota Medan. Jurnal Ekonomi Bisnis, Manajemen Dan Akuntansi (Jebma) 4(2), 638–48. https://doi.org/10.47709/jebma.v4i2.3829.
Hasanah, K., Ula, Z., Fauzia, Z., & Oktiningrum, W. (2025). Inovasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Pop Up Untuk Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Era Didgital Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar 2(4),1–7. https://doi.org/10.47134/pgsd.v2i4.1799.
Jeheman, A. A., Gunur, B., & Jelatu, S. (2019). Pengaruh Pendekatan Matematika Realistik Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika 8(2),191–202. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i2.552.
Masturah, R., Zubaidah, T., & Khairunnisak, C. (2021). Kemampuan Siswa SMP Dalam Menyelesaikan Soal TIMSS Pada Materi Aljabar. Jurnal Peluang 9(2),2685–1539. https://doi.org/10.24815/jp.v9i2.26488.
Maydiantoro, A. (2021). Model-Model Penelitian Pengembangan (Research and Development). Respository LPPM Unila (10),1–8. http://repository.lppm.unila.ac.id/34333/.
Miftaqulzanah. (2021). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Kelas VII SMP.
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education 3(1),20–28. http://doi.org/10.17509/ijpe.v3i1.16060.
OECD. (2022). PISA 2022 Results The State of Learning and Equity in Education.
Pitaloka, A. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP.
Riduwan, & Akdon. (2013). Rumus Dan Data Dalam Analisis Statistika.
Saman. (2023). Tinjauan Teoritis Media Pembelajaran Matematika Dengan Aplikasi Tiktok. Jurnal Saintifik (Multi Science) 21(2),79–88. https://doi.org/10.58222/js.v21i2.160.
Sidik, M. Z., Susanto, Suwito, A., Setiawan, T. B., & Safrida, L. N. (2023). Kepraktisan Dan Keefektifan Penggunaan E-LKPD Konteks Sosial Budaya Berbantuan Workbook GeoGebra Terhadap Kemampuan Numerasi Peserta Didik Pada Materi Limas. Jurnal Tadris Matematika 6(2),231–44. http://doi.org/10.21274/jtm.2023.6.2.231-244.
Sudarman, S. W., & Vahlia, I. (2021). Efektivitas Penggunaan Video Interaktif Berbasis Realistic Mathematic Education (RME) Pada Mata Kuliah Trigonometri. Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro, 6(2), 202-205. http://dx.doi.org/10.24127/jlpp.v6i2.1816
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 05(02),1390–98. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.
Sukarelawan, M. I., Indratno, T.K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking.
Syakinnah, A. N., Linuhung, N., & Vahlia, I. (2026). Development of Android-Based Interactive Learning Media for Polyhedra Using the ADDIE Model. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 14(1), 102-115.
Syamili, A. N. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Sekolah Dasar Di Era Digital. Jurperu: Jurnal Pendidikan Dan Keguruan 2(6),1096–1104. https://jutepejoln.net/index.php/JURPERU/article/view/671.
Wikasari, A., Suweken, G., & Suparta., I. N. (2024). Pengembangan LKPD Berbantuan Scratch Untuk Meningkatkan Kemampuan Computational Thinking Siswa SMP. Jurnal Math-UMB.EDU 11(3),231–38. http://doi.org/10.36085/mathumbedu.v11i3.6594.
Yustina, A., F., & Yahfizham. (2023). Game Based Learning Matematika Dengan Metode Squid Game Dan Among Us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 7(1),615–30. http://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946.
Copyright (c) 2026 EMTEKA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika provides open access to its content, promoting global knowledge exchange. All articles are freely available for reading and downloading. Under the CC-BY license, authors retain copyright but grant others permission to use the content, provided proper attribution is given. Users must cite the original source, including the author(s), EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika as the publisher, publication year, volume, and DOI (if available).



