APPLICATION OF TRANSFORMATION MATERIAL IN THE ULTAMA GAME (SNAKES AND LADDERS OF MATHEMATICS) ON PROBLEM-SOLVING ABILITIES

  • Amanda Putri Maulidya Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Indonesia
  • Ilmiyati Rahayu Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Indonesia
  • Indiana Marethi Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Indonesia
Keywords: game media, mathematical snakes and ladders, mathematical problem solving skills

Abstract

This research is motivated by the low mathematical problem-solving ability of students caused by the lack of use of game media in teaching and learning activities which causes students to become bored and tired in the learning process. Therefore, it is necessary to develop the ultimate game media (snakes and ladders of mathematics) to improve students' mathematical problem-solving abilities in transformation material. This study uses the 4D development model (Define, Design, Development, Disseminate). This research was conducted at MTs Satu Atap Hidayatul Athfal with 14 students in class IX-1. The research instrument used was a feasibility test instrument that included validity, practicality, and effectiveness instruments. The data analysis technique used was analyzed using a descriptive percentage formula, namely V = (TSEV/S-max) x 100%. The results of the feasibility test including the material expert validity test obtained a value of 75% and the results of the media expert test obtained a value of 80.56%, so that very valid criteria were obtained. The results of the practicality test from the teacher's response obtained a value of 97% and the results of the student's response obtained a value of 81.87%, so that very practical criteria were obtained. The results of the effectiveness test by conducting a post-test to measure the increase in students' mathematical problem-solving abilities after using the Ultama game media (mathematical snakes and ladders) on the transformation material obtained a value of 92.9% with very effective criteria. Based on the results of these tests, the developed product meets the criteria of valid, very practical, and very effective so that the Ultama game media to improve students' mathematical problem-solving abilities on the transformation material is worthy of use in the mathematics learning process.

 

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang disebabkan karena kurangnya menggunakan media permainan di dalam kegiatan belajar dan mengajar yang mengakibatkan siswa menjadi jenuh dan bosan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media permainan ultama (ular tangga matematika) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi transformasi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Penelitian ini dilaksanakan di MTs Satu Atap Hidayatul Athfal dengan subjek penelitian kelas IX-1 berjumlah 14 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu instrumen uji kelayakan yang meliputi instrumen kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Teknik analisis data yang digunakan dianalisis dengan rumus deskriptif presentase yaitu V = (TSEV/S-max) x 100%. Hasil uji kelayakan meliputi uji kevalidan ahli materi diperoleh nilai sebesar 75% dan hasil uji ahli media diperoleh nilai 81,73%, sehingga didapat kriteria sangat valid. Hasil uji kepraktisan dari respon guru diperoleh nilai sebesar 97% dan hasil dari respon siswa diperoleh nilai 81,87%, sehingga didapat kriteria sangat praktis. Hasil uji keefektifan dengan melakukan post-test untuk mengukur peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah menggunakan media permainan ultama (ular tangga matematika) pada materi transformasi diperoleh nilai sebesar 92,9% dengan kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil uji-uji tersebut, produk yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, sangat praktis, dan sangat efektif sehingga media permainan ultama untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi transformasi layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran matematika.

References

Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Pada Pelajaran Matematika Kelas Ii Sd Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 4(2), 209-216. http://repository.unusa.ac.id/6613/3/turnitin.pdf

Amir, A. (2016). Penggunaan Media Gambar Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal eksakta, 2(1), 34-40. https://core.ac.uk/download/pdf/235121792.pdf

Ananda, R. Z. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Ular Tangga Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Bachelor's Thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta). https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/66825

Angkotasan, N. (2013). Model PBL Dan Cooperative Learning Tipe Tai Ditinjau Dari Aspek Kemampuan Berpikir Reflektif Dan Pemecahan Masalah Matematis. Pythagoras Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 92-100. https://scholarhub.uny.ac.id/cgi/viewcontent.cgi?article=1238&context=pythagoras

Asmara, P. M., & Puspaningtyas, N. D. (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ditinjau Dari Perbedaan Gender. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 4(1), 7-19. https://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/article/view/2417/818

Awaludin, A., Wibawa, B., & Winarsih, M. (2020). Integral Calculus Learning Using Problem Based Learning Model Assisted By Hypermedia-Based e-Book. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 9(2), 224-235. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/view/23106

Baiquni, I. (2016). Penggunaan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Metematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 1(2), 193-203. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/article/view/1187

Effendi, H., & Hendriyani, Y. (2019). The Conceptual And Hypothetical Model Of Interactive Blended Problem Based Learning. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 8(2), 285-292. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/view/24162

Furqon, M. A., & Irawati, R. (2024). Development Of The Snake Ladder Math Game On Fraction Material In Class IV. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an, 11(2), 519-

Imaroh, A., Umah, U., & Asriningsih, T. M. (2021). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Ditinjau Dari Self-Efficacy Siswa Pada Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(4), 843-856.

https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/jpmi/article/view/6763

Indonesia. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini. https://smkti-baliglobal.sch.id/file/regulasi/6ZN5E7.pdf

Indrawati, Busnawir, Saleh. (2022). Analisis Kesalahan Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Loghia Dalam Menyelesaikan Soal Materi Transformasi. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 10(2), 309-322. https://ojs.uho.ac.id/index.php/JPPM/article/view/27032

Irpani, A., Tahir, M., & Novitasari, S. (2023). Pengembangan Media Permainan Deprak Berbasis Kearifan Lokal Untuk Keterampilan Berbicara Kelas IV SD Negeri 1 Mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(1b), 922-928. https://jipp.unram.ac.id/index.php/jipp/article/view/1295

Kuwatno, N., & Khasanah, B. A. (2022). Pengembangan Media Papan Permainan Matematika (Paper Math). Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 93-105. https://core.ac.uk/download/pdf/522788827.pdf

La'ia, H. T., & Harefa, D. (2021). Hubungan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Dengan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 7(2), 463-474. https://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/Aksara/article/view/522

Mahesti, G., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Asean Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 9(1), 30-39.

Nironi, E., & Jumiatin, D. (2023). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan pada Anak Usia Dini. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 6(4), 380-390. https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/ceria/article/view/17670.

Nurvela, E., Malalina, M., & Yenni, R. F. (2020). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas Viii Mts. Mujahidin Palembang. Sigma: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 209-216. https://core.ac.uk/download/pdf/356505102.pdf.

Oktaviana, O., J.azim, & Vahlia, I. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbantu Media Ular Tangga Bangun Ruang Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Kelas VIII MTs Ma’Arif Nu 5 Sekampung. In Seminar Nasional Pendidikan, 293.

Putra, GYMA, Suarjana, IM, & Agustiana, IGAT (2021). E-LKPD Materi Pecahan dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 9. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/35813

Pratami, I. G. A. P. S., Nitiasih, P. K., & Budiarta, L. G. R. (2023). Development of Educational Games as Learning Media for English Learning for Primary Students. Language Circle: Journal of Language and Literature, 17(2), 317-324. https://journal.unnes.ac.id/nju/LC/article/view/43129.

Rizkiana, F., & Sari, E. F. (2024). Snakes and Ladders Media to Improve Social Studies Learning Outcomes of Fifth Grade Elementary School Students. Journal of Education Technology, 11(2), 297-305.

Sabrina, F., Hasnawati, H., & Anggraini, D. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Tematik Dengan Metode Permainan Sesiku Untuk Pengetahuan Fenomena Gempa Bumi Siswa Sd Kabupaten Kepahiang. JURIDIKDAS: Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 4(3), 439-452. https://ejournal.unib.ac.id/juridikdasunib/article/view/17915

Salsabila, K. G., & Sumargiyani. (2022) Metode Permainan “Ular Tangga Matematika” Pada Materi Transformasi. Seminar Nasional Hasil Pelaksanaan Program Pengenalan Lapangan Persekolahan. https://seminar.uad.ac.id/index.php/semhasmengajar/article/view/10332

Silvi, S., & Fathurrohman, M. (2024). Pengembangan E-LKPD Berbasis Kooperatif Learning Untuk Siswa Smp Pada Mata Pelajaran Matematika. Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika, 5(1), 22-29. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/wilangan/article/view/23373

Siregar, T. (2023). Stages of Research and Development Model Research and Development (R&D). DIROSAT: Journal of Education, Social Sciences & Humanities, 1(4), 142-158. http://www.dirosat.com/index.php/i/article/view/48.

Sriwahyuni, K., & Maryati, I. (2022). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Materi Statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 335-344. https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/plusminus/article/view/1109

Sugiyono. (2009). Metode Penelitiam Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. https://onesearch.id/Record/IOS3681.slims-9163

Tohidi, E., Faqih, A., & Narasati, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Edukasi Dan Interaktif Pada Matakuliah Akuntansi Keuangan. Jurnal Edukasi (Ekonomi, Pendidikan dan Akuntansi), 9(2), 139-146. https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/edukasi/article/view/6275

Ulfah, T. A., Wahyuni, E. A., & Nurtamam, M. E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Kartu Uno Pada Pembelajaran Matematika Materi Satuan Panjang. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pembelajarannya, 955-961. https://osf.io/preprints/qt4mv/

Utami, N. I., Kurnia, I., Octafiana, L., & Mursyidah, H. (2018). Engklek Geometri: Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Melalui Proses Pembelajaran Matematika Di Smp Muhammadiyah 4 Surabaya. J-ADIMAS (Jurnal Pengabdian kepada masyarakat), 6(1), 13-20.

https://www.jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jadimas/article/view/678

Vahlia, I., & Agustina, R. (2016). Perbandingan Hasil Belajar Discovery Learning Berbasis Problem Solving dan Group Investigation Berbasis Problem Solving Pada Pembelajaran Metode Numerik. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 5(1), 82-93. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v5i1.469

Published
2025-10-16
Section
Articles