DEVELOPMENT OF ANIMATED VIDEO LEARNING MEDIA USE APPLICATION CANVA STEAM BASED FOR IMPROVING LEARNING OUTCOMES STUDENTS
Abstract
This research is motivated by the lack of technology integration in learning which results in students having difficulty understanding the material, and leads to low learning outcomes. An innovation is needed to support the learning process which is expected to improve student learning outcomes. Therefore, the purpose of this study is to develop and assess the quality of learning media in the form of animated videos using the STEAM-based Canva application to improve student learning outcomes in the Enumeration Rules material. This research is a type of R&D development research with the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects included one mathematics teacher and 35 students of class XI F1 of SMA Negeri 8 Muaro Jambi. The results showed that the developed media met the criteria of validity, practicality, and effectiveness. In terms of validation, the percentage of material feasibility reached 91.7% and the design reached 87.5%, which is classified as very valid. Meanwhile, the practicality of implementation , the teacher gave an assessment of 92% and students 90.9% which is also included in the very practical category. Meanwhile, the implementation of media effectiveness is seen from the student response questionnaire , which obtained a score of 88.42% in the very effective category. The results of the average difference test of student learning outcomes showed that the posttest score was better than the pretest score . The comparison results of the average N-Gain score of 0.65 with a percentage of 65% which is included in the fairly effective category. Thus, the STEAM-based animated video learning media using Canva is declared suitable for use in the learning process on the Enumeration Rules material for grade XI SMA because it meets the criteria of validity, practicality, and effectiveness.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya integrasi teknologi dalam pembelajaran, yang menyebabkan siswa kesulitan memahami materi dan mengakibatkan prestasi belajar rendah. Diperlukan inovasi untuk mendukung proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menilai kualitas media pembelajaran berupa video animasi menggunakan aplikasi Canva berbasis pendekatan STEAM untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan topik Aturan Penghitungan. Penelitian ini merupakan jenis studi Penelitian dan Pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian antara lain seorang guru matematika dan 35 siswa dari Kelas XI F1 SMA Negeri 8 Muaro Jambi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria validitas, praktis, dan efektif. Dari segi validasi, persentase kelayakan material mencapai 91,7% dan desainnya mencapai 87,5%, keduanya tergolong sangat valid. Mengenai kepraktisan, guru memberikan peringkat 92% dan siswa memberikan 90,9%, keduanya termasuk dalam kategori sangat praktis. Sementara itu, efektivitas media, berdasarkan kuesioner respon siswa, memperoleh skor sebesar 88,42%, dikategorikan sangat efektif. Hasil uji coba sampel independen hasil belajar siswa menunjukkan bahwa nilai pasca tes lebih baik daripada nilai pra-tes. Perbandingan rata-rata skor N-Gain adalah 0,65, setara dengan 65%, yang dikategorikan sebagai cukup efektif. Dengan demikian, media pembelajaran video animasi berbasis STEAM yang dikembangkan menggunakan Canva dianggap layak untuk digunakan dalam pengajaran topik Aturan Penghitungan untuk siswa SMA Kelas XI karena memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas
References
Agustin, Y., & Sari, R. P. (2023). Model pembelajaran STEAM di RA Muslimat 01 Tumpakrejo Kecamatan Gendangan Kabupaten Malang. Jraliasi: Jurnal Lingkup Anak Usia Dini, 4(1). https://doi.org/10.35897/juraliansipiaud.v4i1.964
Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, M. S., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika melalui daring di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288
Andzani, A. B., Rahmawati, E., & Susoli, T. A. B. (2022). Pengembangan media PAMITUNG (papan miniatur hitung) pada pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD. ENDAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2). https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.5881
Astuti, L., Mayasari, D., & Setyowati, R. (2023). Pengaruh pendekatan STEAM dengan model problem based learning (PBL) terhadap hasil belajar kognitif siswa pembelajaran IPA SD 15 Singkawang. Edukasi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 2063–2070. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i2.547
Atmojo, I. R. W., et al. (2020). Implementasi pembelajaran berbasis science, technology, engineering, art and mathematics (STEAM) untuk meningkatkan kompetensi pedagogik dan profesional guru SD melalui metode lesson study. Jurnal Pendidikan, 8(2), 119–123. https://doi.org/10.20961/jpd.v8i2.44214
Dakhi, A. S. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa. Jurnal Education and Development, 8(2), 468. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/1758
Estriyanto, Y. (2020). Menanamkan konsep pembelajaran STEAM (science, technology, engineering, art and mathematics) pada guru-guru di sekolah dasar di Pacitan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan, 13(2). https://doi.org/10.20961/jiptek.v13i2.45124
Frikas, S. A., Nurdin, K., Yamin, M., Nasruddin, H., Alauddin, A., & Hamdany, M. Z. (2024). Pengembangan Media Video Animasi Berbantuan Aplikasi Canva pada Materi Adab Kepada Sesama Manusia di Kelas IX MTsN Kota Palopo. Jurnal Pendidikan Refleksi, 12(4), 275-286. https://p3i.my.id/index.php/refleksi/article/view/303
Gita, H. P. P., & Zulherman. (2021). Pengembangan media video animasi berbasis aplikasi Canva untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Jurnal Basicedu, 5, 2384–2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237
Harefa, D. (2023). Efektivitas model pembelajaran talking chip untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Tunas: Jurnal Pendidikan Biologi, 4(1). https://doi.org/10.57094/tunas.v4i1.1011
Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, & Nasution, M. (2021). Menganalisis perkembangan media pembelajaran matematika terhadap hasil belajar berbasis game. IJI Publication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125
Limbong, I., Munawar, M., & Kusumaningtyas, N. (2019, December). Perencanaan pembelajaran paud berbasis steam (science, technology, eingeneering, art, mathematic). In Seminar Nasional PAUD 2019 (pp. 203-212). https://conference.upgris.ac.id/index.php/Snpaud2019/article/view/450
Mahardika, A. I., Purba, H. S., & Pernama, A. (2022). The development of web-based interactive learning media on statics. Kasuari: Physics Education Journal, 5(1), 1–18. https://doi.org/10.37891/kpej.v5i1.220
Novita, L., Sukmanesa, E., & Pratama, M. Y. (2019). Penggunaan media pembelajaran video terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Indonesian Journal of Primary Education, 3(2), 64–72. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.22103
Pamungkas, & Koesnawati. (2021). Penggunaan media pembelajaran video terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4(3), 346–354. https://doi.org/10.23887/jippg.v4i3.41223
Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan media video animasi pada pembelajaran siswa kelas IV di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 6(1), 9-19. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/20257
Putri, L. E., Derta, S., Musril, H. A., & Okra, R. (2023). Perancangan media pembelajaran IPA kelas VII berbentuk game edukasi menggunakan aplikasi Construct 2 di SMP N 7 Bukittinggi. Journal Information Management for Educator and Professionals, 7(2), 194–203. https://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/IMBI/article/view/2218/1617
Radiusman, R. (2020). Studi Literasi: Pemahaman konsep anak pada pembelajaran matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(1), 1-8. https://doi.org/10.24853/fbc.6.1.1-8
Ricardo & Meilani, R. I. (2017). Impak minat dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2), 188–209. https://doi.org/10.17509/jpm.v2i2.8108
Rosyada, H. A., & Ansori, I. (2024). Pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis aplikasi Canva untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada muatan pelajaran pendidikan Pancasila kelas IV SDN Pakintelan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2). https://doi.org/10.52060/mp.v9i2.2345
Ruswan, A., Rosmana, P. S., Fazrin, D. N., Maulidawanti, D., Nurlaela, I., Pebriyanti, P., ... & Amelia, S. (2024). Penerapan Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Sekolah Dasar (Studi Literatur). Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(1), 1468-1476. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i1.8021
Sa’ida, N. (2021). Pemahaman konsep geometri PAUD pada pembelajaran berbasis STEAM. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo, 8(1), 1–7. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v8i1.9782
Saputra, A., Amril, A., & Sarmiyet, J. (2023). Pengembangan Video Animasi Menggunakan Canva Pada Materi Bangun Ruang Kelas V Di Sdn 01 Koto Baru. Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS, 13(1), 221-227. https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v13i1.3134
Syarifuddin, A. (2011). Penerapan model pembelajaran cooperative belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Ta'dib: Jurnal Pendidikan Islam, 16(01), 113-136. https://doi.org/10.19109/td.v16i01.57
Wardani, N. W., Kusumaningsih, W., & Kusniati, S. (2024). Analisis penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi, Evaluasi, dan Pengembangan Pembelajaran, 4(1), 134–140. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i1.389
Wati, A. (2021). Pengembangan media permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal PGSD, 2(1), 68–73. https://pdfs.semanticscholar.org/68d6/35863b33308a01c04f8eac75f6063ab5788f.pdf
Yulianty, N. (2019). Kemampuan pemahaman konsep siswa dengan pendekatan pembelajaran matematika realistik. JPMR: Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 4(1). https://doi.org/10.33449/jpmr.v4i1.7530
Zainy, A. (2019). Desain MEDIA Pembelajaran Materi Perangkat Keras Komputer Menggunakan Adobe Flash Cs5. Jurnal Education and Development, 7(2), 302-302. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/download/1598/778
Copyright (c) 2026 Nadia Ulfah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika provides open access to its content, promoting global knowledge exchange. All articles are freely available for reading and downloading. Under the CC-BY license, authors retain copyright but grant others permission to use the content, provided proper attribution is given. Users must cite the original source, including the author(s), EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika as the publisher, publication year, volume, and DOI (if available).



