DESIGN AND DEVELOPMENT OF ROBLOX-BASED CRAFTEDU BLOX FOR CONSTRUCTING AND DECOMPOSING CUBE STRUCTURES

  • Ahmad Rijal Hakim Fathulloh Universitas Negeri Semarang, Indonesia
  • Nuriana Rachmani Dewi Universitas Negeri Semarang, Indonesia
Keywords: roblox-based learning media, cube geometry, spatial visualization, elementary mathematics

Abstract

Mathematics learning on cube geometry in elementary schools still faces challenges, particularly in students’ conceptual understanding and spatial visualization abilities. These challenges are influenced by the limited use of learning media that primarily rely on two-dimensional representations, restricting opportunities for conceptual exploration. This study aimed to (1) design Roblox-based CraftEdu Blox digital learning media for teaching the construction and decomposition of cube structures and (2) determine the validity and feasibility of the developed media through expert evaluation. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model limited to the analysis, design, and development stages. The participants were 54 sixth-grade students at SD Negeri Palebon 03. Data were collected through observations, interviews, initial ability tests, and expert validation instruments. The results indicated that CraftEdu Blox was successfully developed as a three-dimensional virtual learning environment that supports conceptual exploration through direct interaction with geometric objects, structured navigation, and interactive learning and assessment features. Expert validation results showed feasibility percentages of 94.00% for language, 95.38% for material, and 93.85% for media aspects, all categorized as highly feasible. These findings indicate that Roblox-based CraftEdu Blox is highly suitable for elementary mathematics learning and has the potential to support students’ conceptual understanding and spatial visualization in constructing and decomposing cube structures.

Pembelajaran matematika pada materi geometri kubus di sekolah dasar masih menghadapi berbagai tantangan, terutama pada pemahaman konsep dan kemampuan visualisasi spasial siswa. Tantangan tersebut dipengaruhi oleh keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang masih didominasi representasi dua dimensi sehingga membatasi kesempatan siswa untuk melakukan eksplorasi konsep secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang media pembelajaran digital CraftEdu Blox berbasis Roblox pada materi mengonstruksi dan mengurai bangun kubus serta (2) mengetahui validitas dan kelayakan media yang dikembangkan melalui penilaian para ahli. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi pada tahap analisis, desain, dan pengembangan. Subjek penelitian terdiri atas 54 siswa kelas VI SD Negeri Palebon 03. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, tes kemampuan awal, dan instrumen validasi ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa CraftEdu Blox berhasil dikembangkan sebagai lingkungan belajar virtual tiga dimensi yang mendukung eksplorasi konsep melalui interaksi langsung dengan objek geometri, navigasi yang terstruktur, serta fitur pembelajaran dan evaluasi yang interaktif. Hasil validasi ahli menunjukkan persentase kelayakan sebesar 94,00% pada aspek bahasa, 95,38% pada aspek materi, dan 93,85% pada aspek media, yang seluruhnya berada dalam kategori sangat layak. Temuan ini menunjukkan bahwa CraftEdu Blox berbasis Roblox sangat layak digunakan dalam pembelajaran matematika sekolah dasar dan berpotensi mendukung pemahaman konsep serta kemampuan visualisasi spasial siswa pada materi mengonstruksi dan mengurai bangun kubus.

 

References

Ade, R. (2025). Metode Penelitian Dan Pengembangan (R&Amp;D) : Pengertian, Jenis Dan Tahapan. Diajar: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092

Amajida, A., Khoiri, N., Rozzaqi, A. R., Studi, P., Matematika, P., Alam, I. P., & Informasi, D. T. (2025). Efektivitas Media Zep Quiz Dengan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Di Pkbm Putra Bangsa Demak. In Papanda Journal Of Mathematics And Sciences Research (Vol. 4, Number 2). https://doi.org/10.56916/pjmsr.v4i2.2944

Amelia, A., Rianti, L., Jazilah, N., Nabila Ardelia, S., & Aurelin Zakia Shalsabila, Y. (2026). Pemahaman Logika Matematika Dalam Pembelajaran Matematika. Catha : Journal Of Creative And Innovative Research, 3(1), 110–115. https://doi.org/10.31004/catha.v3i1.188

Anjarwati, B. A., & Wahyudi. (2025). Pengembangan Game Interaktif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Rendah. In Elementary School (Vol. 12). https://doi.org/10.31316/esjurnal.v12i2.4525

Auliyana Muzayaroh. (2023). Analisis Kemampuan Spasial Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas Viii Smp Negeri 18 Semarang Ditinjau Dari Gaya Belajar [Universitas Islam Negeri Walisongo]. https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/23064/1/skripsi_1908056082_auliyana_muzayaroh.pdf

Azizah, N. N., Niam, F., & Prastowo, A. Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Booklet Materi Benda Di Sekitar Kelas 3 Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Sdn Wonorejo 02 Kabupaten Blitar. Patria Eduacational Journal (Pej), 2(1), 60–69. https://doi.org/10.28926/pej.v2i1.96

Azzahra, C. F., Murjainah, & Aan Suriadi. (2025). Pengaruh Penggunaan Roblox Game Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Interaksi Sosial Siswa Kelas Iv Di Sd Negeri 68 Palembang. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. https://share.google/x0zlCsfpGVxo2lKjN

Byun, G., Moon, J., & Sun, C. (2024). Enhancing Computational Thinking Through Constructionistgaming In A Roblox-Supported Virtual Makerspace. 10th International Conference Of The Immersive Learning Research Network, 32–35. https://doi.org/10.56198/5m1rhngtm

Faatin, N. A., Markhamah, & Ambarwati. (2026). Implementasi Edugame Berbasis Roblox Sebagai Metode Pembelajaran Inovatif Di Era Digital 4.0: Studi Naratif Di Sd Negeri Pasarbatang 03. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2477–2143. https://share.google/DGGc3X3cMTm874ZgH

Fathulloh, A. R. H., & Sari, F. (2025). Pengembangan E-Media Berbasis Augmented Reality Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Peserta Didik Kelas Vi. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 11(1). https://doi.org/10.52166/inspiramatika.v11i1.9229

Fujita, T., Komatsu, K., Obayashi, S., & Miyawaki, S. (2025). Primary School Students ’ Explanatory Activities In Geometry. International Journal Of Science And Mathematics Education, (0123456789). https://doi.org/10.1007/s10763-025-10588-1

Göksel, N. K. K. (2023). Çocukların 21. Yüzyıl Becerilerini Kazanmalarına Yardımcı Çevrimiçi Oyun Platformları: Roblox Örneği. Cumhuriyet International Journal Of Education, 12(4, P969). https://doi.org/10.30703/cije.1265890

Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Learners In The Metaverse: A Systematic Review On The Use Of Roblox In Learning. In Education Sciences (Vol. 13, Number 3). Mdpi. https://doi.org/10.3390/educsci13030296

Jeong, Y., Lee, Y., Byun, G., & Moon, J. (2024). Navigating The Creation Of Immersive Learning Environments In Roblox: Integrating Generative Ai For Enhanced Simulation-Based Learning. 10th International Conference Oh The Immersive Learning Reaserch Network, 16–19. https://doi.org/10.56198/5m1rht9zj

Khalishah, N., Iklilah, N., Jurusan, M., & Matematika, T. (2021). Taksonomi Bloom (Revisi): Tujuan Pendidikan Dan Implementasinya Dalam Pembelajaran Matematika. https://proceeding.uingusdur.ac.id/index.php/santika/article/download/536/91

Moses, A.A., Kadek, A. S. I. W., Made, S. T. P., & Nyoman, I. S. (2024). Revolutionizing Education: Unleashing The Power Of The Addie Model For Effective Teaching And Learning. Jpi (Jurnal Pendidikan Indonesia), 13(1), 202–209. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v13i1.68624

Nasruloh, A. (2025). Kemampuan Spasial Siswa Dalam Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality; Perspektif Gaya Kognitif Field Independent Dan Field Dependent. Universitas Islam Sultan Agung. https://repository.unissula.ac.id/id/eprint/40846

Putra, L. D., & Pratama, S. Z. A. (2023). Pemanfatan Media Dan Teknologi Digital Dalam Mengatasi Masalah Pembelajaran. Journal Transformation Of Mandalika, 4(1), 323–329. https://doi.org/10.37092/ej.v4i1.296

Rafly Andhika, L. H. M. I. N. (2025). Penerapan Design Thiking Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Pada Pembelajaran Bangun Ruang Kelas V. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10-20, 425–432. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.30100

Safari, Y., & Rahmalia, S. M. (2024). Pentingnya Konsep Dasar Matematika Di Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 3. https://ojs.unida.info/index.php/karimahtauhid/article/view/14671/5797

Sengkey, D. J., Deniyanti, S., P., & Abdul, A., T. (2023). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis: Sebuah Kajian Literatur. Griya Journal Of Mathematics Education And Application, 3(1), 67-77. https://mathjournal.unram.ac.id/index.php/griya/indexgriya

Serrano-Baena, M. M., Triviño-Tarradas, P., Martínez-Jiménez, E., & Ruiz-Díaz, C. (2025). Geoblocks : A Game-Based Approach For Teaching Geometry In Primary Education. International Journal Of Serious Games, 12(3), 129–147. https://doi.org/10.17083/fyz9cs92

Siyam, I. N., Wiryanto, & Rahaju, E. B. (2024). Tinjauan Literatur Sistematis: Kemampuan Spasial Matematis Dalam Pengembangan Pemahaman Matematikadi Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. https://share.google/G6EPPh3V07IhR09pv

Soliman, G. Cg., Maxine Cachola, J. S., Rylie Olarte, V. S., Miguel Sambua, C. R., & Andrea Bardiano, E. Q. (2023). A Developmental Study On Video Games In Helping To Educate And Improve Learning Capabilities Of Students In Mathematics. 21st Century Learning And Innovations. https://animorepository.dlsu.edu.ph/conf_shsrescon/2023/paper_cli/2/

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (Sutopo, Ed.). Alfabeta. Www.Cvalfabeta.Com

Syakinnah, A. N., Linuhung, N., & Vahlia, I. (2026). Development of Android-Based Interactive Learning Media for Polyhedra Using the ADDIE Model. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 14(1), 84-96. http://dx.doi.org/10.23960/mtk/v14i1.pp102-115

Utami, N. T., & Ilma Antawati, D. (2024). Telaah Literatur: Efektivitas Penerapan Media Game Berbasis Power Point Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar. Archetype : Jurnal Ilmu Psikologi & Terapan. https://doi.org/10.30651/arc.v7i1.24266

Xu, T., Sun, S., & Kong, Q. (2025). Spatial Reasoning And Its Contribution To Mathematical Performance Across Different Content Domains: Evidence From Chinese Students. Journal Of Intelligence, 13(4), 1–23. https://doi.org/10.3390/jintelligence13040041

Published
2026-06-01