PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA FASE E BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMA 1 BUKITTINGGI
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN KIMIA FASE E DI SMA NEGERI 1 BUKITTINGGI
Abstract
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang memungkinkan penggabungan antara objek virtual dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata yang juga memiliki bentuk tiga dimensi, sehingga elemen-elemen tersebut dapat ditampilkan secara langsung dalam waktu sebenarnya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) untuk proses pengembangannya. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah model ADDIE, yang meliputi lima tahapan utama yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi . Berdasarkan hasil evaluasi yang mencakup aspek validitas, efektivitas, serta kepraktisan, diperoleh bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) memiliki tingkat validitas sangat tinggi dengan skor 0,87 (melebihi batas minimal 0,60), tingkat efektivitas yang tergolong sangat baik sebesar 94,17% (kategori 81–90%), dan tingkat kepraktisan yang juga tinggi yaitu 84,55% (kategori 81–90%). Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dapat dinyatakan valid, efektif, dan praktis untuk digunakan.
References
[2.]Fayrus and A. Slamet, Model Penelitian Pengembangan (R n D). 2020
[3.]M. H. Rosyid and S. L. M. Sitio, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Pengenalan Buah-Buahan Berbasis Android,” Sci. Sacra J. Sains, Teknol. …, vol. 2, no. 4, pp. 51–56, 2022.
[4.]M. Ilham et al., MEDIA PEMBELAJARAN: TEORI, IMPLEMENTASI, DAN EVALUASI, Pertama. Yogyakarta: Jejak Pustaka, 2023.
[5.]Andani, B. E. W. Asrul, A. D. Achmad, and P. Wahyuningsih, Teknologi Augmented Reality untuk media pembelajaran. Surabaya: Cipta Media Nusantara, 2024
[6.]M. Hasanah, Perancangan media pembelajaran interaktif pemrograman actionscript menggunakan aplikasi articulate storyline pada prodi pendidikan teknologi informasi UIN Ar-Raniry Banda Aceh. 2021.
[7.]S. Asmiatun, N. Wakhidah, and A. N. Putri, Penerapan Teknologi Augmented Reality dan GPS Tracking Untuk Deteksi Jalan Rusak. Yogyakarta: Penerbit Depublish, 2020.
[8.]T. Mulyadi, M. R. H, and A. Amiruddin, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Sarana Edukasi Perkenalan Alat Musik Dengan Metode Single Marker,” J. Inf. Syst. Manag., vol. 1, no. 2, pp. 18–21, 2020, doi: 10.24076/joism.2020v1i2.26
[9.]A. Z. Syahputri, F. Della Fallenia, and R. Syafitri, “Kerangka berfikir penelitian kuantitatif,” Tarb. J. Ilmu Pendidik. dan Pengajaran, vol. 2, no. 1, pp. 160–166, 2023.
[10.]Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2019



_.png)


.png)
