https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/issue/feedJIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)2026-02-25T09:08:01+07:00Dani Anggoroanggoro.dani1@gmail.comOpen Journal Systems<p><strong>JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)<em> </em></strong>ISSN<em> </em>2746-508X (media online) jurnal ilmiah dalam ilmu komputer dan Informatika yang berisi literatur ilmiah tentang studi penelitian murni, terapan dalam ilmu komputer dan Informatika, peninjauan publik terhadap perkembangan teori, metode yang terkait dengan subjek. <strong>JIKI</strong> diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Metro Lampung. Editor mengundang Peneliti, Praktisi, Dosen, Guru, dan Mahasiswa untuk menulis perkembangan ilmiah di bidang yang berkaitan dengan ilmu komputer dan Informatika. JIKI diterbitkan 2 (dua) kali setahun pada bulan Juli dan Desember. Jurnal ini berisi artikel penelitian dan studi ilmiah.</p>https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/10817PENGARUH DURASI SESI PEMBELAJARAN DAN NILAI KUIS TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA PADA SISTEM E-LEARNING2026-01-12T11:40:07+07:00Ardhia Rahma Narulitaardhiararu@gmail.com<p>Perkembangan teknologi informasi telah mendorong peningkatan pemanfaatan e-learning sebagai alat pembelajaran yang fleksibel dan dapat dijangkau dengan mudah. Dalam penerapannya, kualitas pengalaman pengguna merupakan faktor krusial yang memengaruhi keefektifan dan kepuasan selama proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak lama sesi pembelajaran dan nilai kuis terhadap kepuasan pengguna pada platform e-learning. Data diperoleh dari platform dataset daring Kaggle sebanyak 30 sampel yang dipilih secara acak menggunakan teknik simple random sampling, setelah itu dikaji melalui uji regresi linier berganda dengan bantuan perangkat lunak Microsoft Excel dan SPSS. Temuan penelitian mengungkapkan persamaan regresi sebagai Y = 7,097 – 0,0102X1 – 0,0472X2. Koefisien negatif pada kedua variabel mengindikasikan bahwa kenaikan lama sesi atau skor kuis biasanya disertai penurunan tingkat kepuasan. Nilai R² adalah 18,8% yang membuktikan bahwa model hanya mampu menjelaskan sebagian kecil variasi kepuasan pengguna. Uji F menyatakan tidak adanya pengaruh penting secara simultan antara durasi sesi pembelajaran dan nilai kuis pada kepuasan pengguna. Adapun uji T mengungkapkan bahwa durasi sesi tidak berpengaruh signifikan, sementara nilai kuis memiliki pengaruh yang signifikan. Secara umum, kedua variabel belum menjadi indikator kuat untuk kepuasan pengguna e-learning, sehingga perlu penambahan variabel tambahan guna mendapatkan model yang lebih lengkap.</p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/10759SENTIMEN ULASAN PENGGUNA APLIKASI CAPCUT TERHADAP PERFORMA RENDER VIDEO DENGAN METODE NAIVE BAYES2026-01-12T11:40:08+07:00Mohamad Arifarif.dosen@prasetyamandiri.ac.idWulandariWulandari@budiluhur.ac.id<p><strong><em>Abstrak:</em></strong> Performa render video di CapCut adalah salah satu hal yang sering direview oleh pengguna, karena terdapat banyak ulasan yang berkaitan dengan proses render yang lambat, gagal, atau hasil yang tidak sesuai. Tujuan dalam penelitian ini adalah mengetahui persepsi pengguna terhadap kualitas layanan aplikasi CapCut terutama performa render dengan menganalisis sentimen review pengguna di Play Store. Data yang didapat sebanyak 3.000 dengan teknik scraping menggunakan Python dan google colab, data kemudian di filter menjadi 585 ulasan yang relevan dengan topik performa render video. Data yang didapatkan melalui proses preprocessing, sentimen labeling, pembobotan TF-IDF, dan hasilnya diklasifikasikan menggunakan metode Naive Bayes. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan bahwa mayoritas data berada di kelas netral dengan 431 review, 105 review berdasarkan sentimen positif, dan 49 review berdasarkan sentimen negatif. Selanjutnya, model berhasil mendapatkan akurasi sebesar 73,5%, dengan performa terbaik pada sentimen netral (precision 0,74 dan recall 1,00), sementara prediksi pada kelas positif dan negatif masih lemah. Penelitian ini menunjukkan bahwa pengguna lebih banyak memberikan ulasan informatif dibandingkan penilaian emosional, namun keluhan yang muncul tetap menggambarkan adanya masalah performa render yang perlu diperbaiki. Harapan peneliti adalah penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pengembang untuk meningkatkan stabilitas dan kecepatan proses render pada aplikasi CapCut.</p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/10744PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA FASE E BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMA 1 BUKITTINGGI2026-01-12T11:40:08+07:00Ahmad Nazhifnazhifchan23@gmail.comSupriadisupriadi@uinbukittinggi.ac.idLiza Efrayantilizae@gmail.comRiri Okraririokra@iainbukittinggi.ac.id<p><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Augmented Reality</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> (AR) merupakan teknologi yang memungkinkan penggabungan antara objek virtual dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata yang juga memiliki bentuk tiga dimensi, sehingga elemen-elemen tersebut dapat ditampilkan secara langsung dalam waktu sebenarnya. Penelitian ini menggunakan metode </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Research and Development</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> (RnD) untuk proses pengembangannya. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah model ADDIE, yang meliputi lima tahapan utama yaitu </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> . Berdasarkan hasil evaluasi yang mencakup aspek validitas, efektivitas, serta kepraktisan, diperoleh bahwa media pembelajaran berbasis </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Augmented Reality</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> (AR) memiliki tingkat validitas sangat tinggi dengan skor 0,87 (melebihi batas minimal 0,60), tingkat efektivitas yang tergolong sangat baik sebesar 94,17% (kategori 81–90%), dan tingkat kepraktisan yang juga tinggi yaitu 84,55% (kategori 81–90%). Dengan demikian, media pembelajaran berbasis </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Augmented Reality</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> (AR) dapat dinyatakan valid, efektif, dan praktis untuk digunakan.</span></span><em> </em></p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/10560ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI TERHADAP APLIKASI GEMINI DENGAN MENGGUNAKAN METODE MOBILE APPLICATION RATING SCALE (MARS)2026-01-12T11:40:09+07:00Rezaldy Azmirezaldy0895@gmail.comRuliansyahruli@radenfatah.ac.idReni Septiyantireniseptiyanti_uin@radenfatah.ac.id<p><em>Aplikasi Gemini merupakan salah satu aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran yaitu, yaitu platform teknologi yang dirancang untuk mendukung kegiatan akademik, termasuk pengelolaan tugas. Namun, tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini belum sepenuhnya diketahui, sehingga diperlukan analisis menyeluruh untuk mengevaluasi kualitasnya. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat kepuasan mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi terhadap penggunaan aplikasi Gemini dengan menggunakan metode Mobile Application Rating Scale (MARS). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jumlah sampel sebanyak 213 mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi menggunakan sampling purposive untuk menentukan sampel. Berdasarkan hasil penelitian aplikasi Gemini memperoleh penilaian yang baik secara keseluruhan dengan skor rata-rata 3.53. Hasil evaluasi pada masing-masing dimensi MARS menunjukkan bahwa dimensi Functionality mendapatkan skor tertinggi yaitu 3.74, menandakan bahwa mahasiswa puas dengan kinerja teknis dan fitur aplikasi. Selanjutnya, dimensi Aesthetics memperoleh 3.67, Information sebesar 3.66, dan Engagement sebesar 3.57. Namun demikian, pada dimensi Application Subjective Quality, aplikasi mencatat skor lebih rendah yaitu 3.31. Secara keseluruhan, variabel App Quality Ratings mendapatkan skor 3.66. Sementara itu, pada dimensi Application Perceived Impact, skor mencapai 3.62. Secara umum, aplikasi Gemini berhasil memberikan kepuasan kepada pengguna dari sisi teknis, fungsional, dan dampak terhadap aktivitas akademik. Hal ini mengindikasikan bahwa aplikasi AI seperti Gemini memiliki potensi yang besar dalam mendukung transformasi pembelajaran digital di lingkungan perguruan tinggi.</em></p> <p><strong><em>Kata Kunci: </em></strong><em>Kepuasan, Aplikasi Gemini, MARS</em></p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/10500SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN VOLUNTEER DENGAN STUDI PERBANDINGAN METODE SAW DAN TOPSIS2026-01-12T11:40:09+07:00Bariqli Nadrotannaimbariqlinadrotannaim@gmail.comJoko Suwarnodosen02522@unpam.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem penunjang keputusan dalam pemilihan volunteer panitia pada CosplayExpo.id dengan membandingkan dua metode yaitu <em>Simple Additive Weighting</em> (SAW) dan <em>Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution</em> (TOPSIS). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi wawancara dan studi literatur sebagai dasar analisis kebutuhan sistem. Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Waterfall karena memiliki tahapan yang sistematis mulai dari analisis kebutuhan perancangan implementasi hingga pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi dan objektivitas dalam proses seleksi <em>volunteer</em>. Berdasarkan hasil perhitungan kandidat terbaik diperoleh atas nama Gery Wiratama dengan nilai preferensi 0,87 pada metode SAW dan 0,77 pada metode TOPSIS. Hasil ini menunjukkan bahwa metode SAW memberikan nilai lebih optimal sedangkan TOPSIS lebih unggul untuk kasus dengan kriteria kompleks. Kesimpulannya sistem ini efektif membantu pengambilan keputusan secara objektif serta dapat dikembangkan lebih lanjut dengan fitur pembaruan data otomatis dan versi mobile agar lebih mudah diakses.</p>2026-01-12T11:22:09+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/10192Pengembangan E-Commerce Berbasis WordPress untuk Mengatasi Keterbatasan Jangkauan Pasar pada UD. Putra Pagongan Jaya2026-01-12T11:40:10+07:00Rulli Sofansyah2112500224@student.budiluhur.ac.idAgnes Aryasantiagnesaryasanti@gmail.com<p>Putra Pagongan Jaya merupakan usaha penjualan furniture yang menghadapi keterbatasan jangkauan pasar dan tidak memiliki <em>sistem</em> pencatatan penjualan yang terstruktur. Penelitian ini bertujuan mengembangkan <em>sistem</em> <em>e-commerce</em> mempergunakan CMS WordPress yang dijadikan solusi digitalisasi dalam memperluas pemasaran dan menaikkan tingkat efisiensi bisnis. Metode penelitian meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, serta studi literatur, dilanjutkan dengan perancangan sistem menggunakan pendekatan <em>Business Model Canvas</em> dan <em>Fishbone Diagram</em>. <em>Sistem</em> yang dirancang mencakup fitur katalog produk, pemesanan, pembayaran, pengiriman, serta laporan penjualan yang terintegrasi. Untuk meningkatkan <em>visibilitas website</em>, diterapkan strategi <em>Search Engine Optimization</em> (SEO) dan pemasaran digital. Temuan ini memperlihatkan bahwasanya pengembangan <em>e-commerce</em> ini bisa mengatasi keterbatasan jangkauan pasar, memperbaiki sistem pencatatan penjualan, serta mendukung pengambilan keputusan bisnis berbasis data pada UD. Putra Pagongan Jaya.</p>2026-01-12T11:29:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/10365PERANCANGAN GAME AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK PEMBELAJARAN MENCARI JEJAK PRAMUKA DI SMP NEGERI 02 KASIHAN2026-01-12T11:40:10+07:00Ghufron Rosyidghufronrosyid99@gmail.comDita Daniantidita@almaata.ac.idAndri Pramuntadiandripramuntadi@almaata.ac.idDhina Puspasari Wijayadhina.puspa@almaata.ac.id<p><em>Generally, scouting activities in schools are still carried out using conventional techniques and often make students less interested, such as delivering material in the classroom or conducting outdoor activities without the use of technology. The main focus of this research is to create an interactive Augmented Reality-based educational game that is relevant to tracking in secondary schools. The purpose of this research is to use augmented reality (AR) technology to help understand navigation concepts such as reading maps and understanding coordinates in real-time by combining GPS technology. This research uses the prototype method, with the aim of obtaining an initial representation of the system modeling to be created. The data collection methods used are observation, interviews, and the necessary technology. In analyzing system requirements, the researcher conducts system design, system development, testing, and maintenance, which are expected to maximize system performance. The test results show that the application runs smoothly on Android devices that support ARCore, although there are still limitations on devices with low specifications. Overall, the design of this game makes a positive contribution to supporting Scout trail finding learning, both in improving students' understanding and increasing their involvement in these activities.</em></p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/10529PERBANDINGAN METODE SAW DAN WP DALAM PEMILIHAN HANDPHONE MID-RANGE TERBAIK UNTUK PEMAIN MOBILE LEGENDS2026-01-12T12:11:06+07:00Eyden Bilkhaqeydenbilhaq59@gmail.comNiki Ratamadosen00835@unpam.ac.id<p>Penelitian ini mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis <em>website</em> untuk membantu pemain <em>Mobile Legends</em> memilih <em>handphone mid-range</em> terbaik secara objektif dan sistematis. Sistem dirancang menggunakan model pengembangan <em>Waterfall</em> dan menerapkan dua metode multikriteria, yaitu <em>Simple Additive Weighting </em>(SAW) dan <em>Weighted Product </em>(WP), dengan kriteria penilaian meliputi harga, CPU, GPU, RAM, dan kapasitas baterai. Hasil pengujian menunjukkan sistem berjalan dengan baik dan menghasilkan perangkingan yang akurat. Nilai Tingkat Kesesuaian Indeks (TKI) metode SAW sebesar 0.9568 dan metode WP sebesar 0.9269, keduanya menunjukkan korelasi yang sangat kuat terhadap data awal, dengan metode SAW lebih stabil dalam hasil akhir. Sistem ini terbukti mampu memberikan rekomendasi <em>handphone</em> secara efisien, akurat, dan terukur, serta dapat dijadikan dasar pengembangan sistem pengambilan keputusan berbasis data di masa mendatang.</p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/9937Penerapan Metode Agile Pada Website Pondok Pesantren Daarul 'Ulya Kota Metro2026-01-12T15:06:01+07:00Helen Tria Febritahelentriafebrita123@gmail.comMustikamustika@ummetro.ac.idMustikamustika@ummetro.ac.idDanang Prabowodanang32@gmail.com<p>Pondok Pesantren Daarul ‘Ulya Kota Metro merupakan lembaga pendidikan Islam yang juga menyelenggarakan pendidikan formal mulai dari tingkat MTs, SMK, hingga mahasiswa. Namun, penyebaran informasi dan pengolahan data santri masih dilakukan secara konvensional, seperti penggunaan brosur, sehingga jangkauan informasi terbatas dan sistem administrasi kurang efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang website Pondok Pesantren Daarul ‘Ulya Kota Metro sebagai media informasi dan pengolahan data, serta menerapkan metode Agile dalam pengembangannya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Agile dengan tahapan iteratif dalam pengembangan perangkat lunak, sedangkan pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing dan Beta Testing. Penelitian ini melibatkan staf tata usaha, ustadz/ustadzah, santri, dan masyarakat umum sebagai pengguna sistem, dengan data yang dikelola berupa informasi pondok, kegiatan, berita, pengumuman, data santri, data ustadz/ustadzah, jadwal pelajaran, nilai, absensi, dan rekap nilai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website yang dikembangkan memiliki beberapa kelebihan, antara lain jangkauan informasi yang lebih luas karena dapat diakses secara online, fitur pengelolaan absensi, pembuatan jadwal, serta cetak nilai yang lebih efisien. Meski demikian, sistem masih memiliki beberapa kekurangan, seperti belum adanya menu khusus untuk manajemen keuangan, pencatatan pelanggaran santri, dan keterbatasan integrasi rekap nilai dengan seluruh mata pelajaran.</p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/9980Artikel PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DATA UMROH DAN HAJI DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM PENYIMPANAN CLOUD PADA PT ATHALA SAFAR INTERNASIONAL2026-01-13T09:29:05+07:00Intan QhoriJanatiintanqhori28@gmail.comSudarmajisudarmaji@gmail.comGunayanti Siregargunayanti@gmail.com<h1> </h1> <p><em><strong>abstrak:</strong></em> PT.Athala Safar Internasional salah satu berdiri pada 29 Juni 2022. Yang dipimpin oleh bapak Iwan Dwi Jayanto dengan lokasi yang terletak di Jl. Way Pengubuan, No 11 Kelurahan Yosorejo, Kecamatan Metro Timur, Kota Metro,Lampung. Kendala yang di alami saat ini ialah dalam pengelolaan data jamaah umroh dan haji, terdapat beberapa masalah yang perlu diidentifikasi untuk meningkatkan efisiensi dan transparansi yakni informasi yang tersedia mengenai paket umroh dan haji sering kali tidak lengkap atau sulit diakses, membuat calon jamaah kesulitan dalam memilih opsi yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Selain itu, terdapat tantangan dalam pengelolaan dana revan yang harus dikembalikan kepada jamaah yang batal berangkat atau meninggal dunia saat sedang menjalankan ibadah menambah tingkat kesulitan. Tidak kalah penting, penyimpanan bukti transaksi pembayaran seringkali tidak terorganisir dengan baik, sehingga menyulitkan dalam penelusuran dan verifikas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem aplikasi data umroh dan haji menggunakan sistem penyimpanan cloud menggunakan metode SDLC (<em>Software Development Life Cycle</em>). Hasil dari penelitian ini berupa sebuah sistem pengolahan data umroh dan haji, informasi mengenai paket yang tersedia, dana refound dan penyimpanan bukti pembayaran.</p> <p><strong>Kata kunci</strong>: <em>Software Development Life Cycle (SDLC); Website;</em> Umroh; Haji</p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/10124OPTIMASI MANAGEMENT BANDWIDTH MENGGUNAKAN TEKNIK TRAFFIC SHAPING PADA JARINGAN SMK N 1 PURBOLINGGO 2026-01-13T10:29:32+07:00Aldavinaalda58@gmail.comArif Hidayatandroidarifhidayat@gmail.comDani Anggoroanggoro.dani1@gmail.com<p><strong><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Abstrak:</span></span></em></strong><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan manajemen bandwidth pada jaringan komputer di SMK Negeri 1 Purbolinggo dengan menerapkan teknik Traffic Shaping berbasis perangkat Mikrotik. Permasalahan utama yang dihadapi adalah distribusi bandwidth yang tidak merata, sehingga menyebabkan penurunan kecepatan jaringan ketika banyak pengguna mengakses internet secara bersamaan. Tidak adanya pembatasan bandwidth per pengguna dan penggunaan satu kata sandi akses untuk semua perangkat menjadi penyebab utama terjadinya bottleneck jaringan. Penelitian ini menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC) yang terdiri dari tahapan analisis, perancangan, simulasi prototipe, implementasi, pemantauan, dan manajemen. Teknik Traffic Shaping diterapkan melalui konfigurasi Simple Queue dan untuk membagi bandwidth antara guru, pengguna, dan siswa berdasarkan prioritas penggunaan. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing untuk memastikan fungsionalitas jaringan berjalan sesuai rencana, dan pengukuran kecepatan internet dilakukan dengan Speedtest. Hasil implementasi menunjukkan bahwa implementasi Traffic Shaping berhasil meningkatkan stabilitas jaringan, memperjelas alokasi bandwidth menurut kelompok pengguna, dan mendukung kelancaran kegiatan pembelajaran daring dan administrasi sekolah. Penggunaan Mikrotik dengan konfigurasi berbasis GUI (WinBox) memudahkan manajemen jaringan dan memungkinkan pemantauan kinerja jaringan secara real-time. Dengan demikian, teknik ini efektif diterapkan di lingkungan pendidikan yang memiliki sumber daya terbatas tetapi membutuhkan kinerja jaringan yang optimal.</span></span></em></p> <p><em> </em></p> <p><strong><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Kata Kunci:</span></span></em></strong><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> Manajemen Bandwidth; Mikrotik; NDLC; Pembentukan Lalu Lintas;</span></span></em></p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/jiki/article/view/9895 IMPLEMENTASI KEAMANAN JARINGAN WIRELESS MENGGUNAKAN MAC ADDRESS PADA UPTD PUSKESMAS PEKALONGAN2026-02-25T09:08:01+07:00Nisa Sisylia Ainunrestiisnainiputri@gmail.comDedi Irawandedi.mti@gmail.comDani Anggoroanggoro.dani1@gmail.com<p>Perkembangan jaringan internet yang pesat membawa dampak positif terhadap kemudahan akses informasi, namun juga menimbulkan tantangan dalam hal keamanan jaringan. UPTD Puskesmas Pekalongan menggunakan jaringan wireless tanpa sistem autentikasi khusus, di mana seluruh pengguna mengakses internet dengan satu kata sandi yang sama. Kondisi ini menyebabkan tidak adanya pembatasan hak akses dan berdampak pada lambatnya koneksi saat banyak perangkat terhubung secara bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem keamanan jaringan berbasis filtering MAC Address menggunakan Router Mikrotik guna membatasi hak akses pengguna dan meningkatkan efisiensi jaringan. Metode yang digunakan adalah Network Development Life Cycle (NDLC) dengan tahapan analisis, perancangan, simulasi, implementasi, monitoring, dan manajemen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan konfigurasi filtering MAC Address dan manajemen bandwidth, hanya perangkat terdaftar yang dapat mengakses jaringan, dan bandwidth terbagi secara adil. Sistem ini mampu meningkatkan keamanan jaringan serta menjaga kestabilan koneksi internet. Dengan demikian, implementasi filtering berbasis MAC Address dan manajemen bandwidth pada Router Mikrotik terbukti efektif dalam menciptakan jaringan yang aman, stabil, dan efisien di lingkungan UPTD Puskesmas Pekalongan.</p> <p> </p>2025-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2026 JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)