INTEGRASI GAME-BASED LEARNING BERBASIS GENIALLY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI: TINJAUAN PUSTAKA
Abstract
This study aims to analyze the effectiveness of Game-Based Learning (GBL) using the Genially platform in enhancing students' collaboration skills in physics learning. The research employed a literature review method by examining 23 relevant articles published in national and international journals. The findings indicate that the use of digital educational games, particularly Genially, has a positive impact on students' learning outcomes, motivation, and collaboration skills. Interactive features such as animations, quizzes, and simulations encourage active student participation through communication, teamwork, and collaborative problem-solving activities. Furthermore, Genially supports the development of 21st-century skills by promoting social responsibility, cooperation, and teamwork. Therefore, the integration of Game-Based Learning through the Genially platform is not only effective in improving students' cognitive achievement but also plays a significant role in developing collaborative skills essential for modern education.
References
Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Game terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa: Tinjauan Pustaka. ANTHOR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran , 3 (5). https://doi.org/10.31004/anthor.v3i5.361
Asbar, RF, & Witarsa, R. (2020). Tinjauan Pustaka tentang Implementasi Pembelajaran Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal Tinjauan Pendidikan dan Pengajaran , 3 (2), 225–236. https://doi.org/10.31004/jrpp.v3i2.1220
Ayu Wulandari, C., Rahmaniati, R., & Hikmah Kartini, N. (2021). Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi dan Hasil Belajar Menggunakan Model Pembelajaran Turnamen Teams Games. Pedagogik: Jurnal Pendidikan , 16 (1), 1–11. https://doi.org/10.33084/pedagogik.v16i1.2331
Azizah, FA, Nawir, M., & Nasir, N. (2025). Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam di SDN 170 Rumpia, Kabupaten Wajo. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains , 5 (2), 428–438. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1544
Berliana Tri Puspita, Rosita Putri Rahmi Haerani, & Hety Diana Septika. (2025). Pengembangan Permainan Edukasi Berbasis Genially pada Materi Energi yang Berorientasi pada SDGs-7 untuk Sekolah Dasar Kelas IV. Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam , 15 (2), 454–461. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i2.2689
Dhitasarifa, I., Dyah Yuliatun, A., & Noor Savitri, E. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaboratif Siswa pada Materi Ekologi di SMP Negeri 8 Semarang. Prosiding Seminar Sains Nasional . https://proceeding.unnes.ac.id/snipa/article/view/2358/1842
Dotutinggi, M., Zees, A., & Rahmat, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Permainan Edukasi Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa . 03 (2). http://dx.doi.org/10.37905/dikmas.3.2.363-368.2023
Fransiska Mamonto, D., Yunus, R., & Nggilu, A. (2025). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pendidikan Kewarganegaraan. ACTION: Jurnal Inovasi dalam Hasil Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah , 5 (2). https://share.google/GfwMQMsfSIzujj5j4
Handayani, A. (2018). Strategi Peta Pikiran dalam Pembelajaran Investigasi Kelompok pada Keterampilan Proses Sains dan Prestasi Belajar Siswa. Momentum: Jurnal Pendidikan Fisika , 2 (1), 15–20. https://www.researchgate.net/publication/325249355
Khaerudin, M., Srisulistiowati, DB, & Warta, J. (2021). Game Edukasi yang Menggunakan Unity 3D untuk Mendukung Proses Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi Universitas Suryadarma , 8 (2). https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.741
Khoirun Ni'mah, N., Warsiman, W., & Hermiati, T. (2022). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Media Genially dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Online Siswa Kelas X Sma Negeri 5 Malang. Jurnal Metamorfosa , 10 (1), 1–10. https://doi.org/10.46244/metamorfosa.v10i1.1731
Lutfiyah, N., Zakiah, L., & Sakmal, J. (2025). Analisis Literatur: Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Permainan Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 10 (03). https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.28521
Najib, A., Martati, B., & Nanda Faradita, M. (2024). Analisis Keterampilan Kolaborasi Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Educaplay dalam Pembelajaran Sains. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 9 (3). https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.16995
Noor Afdilla, A., Rednoningsih, T., & Sukaesih, S. (2024). Meningkatkan Keterampilan Kolaboratif Melalui Model Pembelajaran Penemuan dalam Pembelajaran Sains untuk Kelas VIII B SMP Negeri 4 Semarang. Seminar Pendidikan Nasional dan Penelitian Tindakan Kelas . https://proceeding.unnes.ac.id/snpptk/article/view/3134/2597
Nuraydah, DS, Hariani, LS, & Widjiastuti, VY (2023). Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Media Video pada Instrumen Pembayaran Non-Tunai. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Manajemen Pendidikan . 3 (6), 514–525. https://doi.org/10.17977/um065v3i62023p514-525
Nurfadilah, N., Putra, DP, & Riskawati, R. (2021). Pembelajaran Daring Melalui Permainan Edukasi Quizizz pada Hasil Belajar Fisika. Jurnal Literasi Digital , 1 (2), 108–115. https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.14
Nurhikmah, N., S, R., & Nurdin, N. (2024). Tinjauan Pustaka: Media Permainan Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Penelitian Pendidikan , 5 (4), 4382–4390. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.1573
Plass, JL, Homer, BD, & Kinzer, CK (2015). Dasar-dasar Pembelajaran Berbasis Permainan. Psikolog Pendidikan , 50 (4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Puga, RU (2022). Pembelajaran Berbasis Permainan. Alat yang Meningkatkan Kerja Kolaboratif: Studi Kasus Mahasiswa Sarjana. Prosiding Konferensi Eropa tentang Pembelajaran Berbasis Permainan , 2022 - Oktob (Oktober), 570–577. https://doi.org/10.34190/ecgbl.16.1.419
Putri Cempaka, A., Sulistyowati, P., & Suswati, H. (2025). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Media Peta Harta Karun untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa Kelas IV B. 2 ( 1), 58–69. https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/ppg/article/view/1280
Putri Hidayati, AD, Huriawati, F., & Supadmiati, S. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Permainan Kuis dengan Website Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Madrasah Dasar Al-Madrasah , 9 (1), 135. https://doi.org/10.35931/am.v9i1.4010
Rahmi, A., Fitriai, H., & Masrini. (2023). Analisis Keterampilan Kolaborasi Siswa Kelas XI SMA Melalui Model Pembelajaran Auditori, Intelektual, dan Repetisi. CHEDS: Jurnal Kimia, Pendidikan, dan Sains , 7 (2). https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/CHEDS/article/view/8244/pdf
Raihan. (2017). Metodologi Penelitian . Universitas Islam Jakarta.
Rezi Putri Mayori, Yusnidar, & Afrida. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Genially Berbasis Pembelajaran Berbasis Masalah pada Bahan Asam Basa: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Penelitian Pendidikan , 4 (1), 455–461. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.1415
Samosir, A. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Keterampilan Kolaborasi Siswa Kelas IV SDN 015900 Tinggi Raja pada Tahun Ajaran 2022/2023. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 1 (2), 48–62. https://pelitaaksara.or.id/index.php/terpadu/article/view/8


.png)


