IMPLEMENTASI MODEL GAME-BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA SD
Abstract
Abstract: This study aims to implement the Game-Based Learning model in improving student activity and learning outcomes in science learning in grade IV of SD N 1 Sidomulyo. Using the classroom action research (CAR) method with two cycles, this study applies the educational game "Light Explorer" for the material on the properties of light in cycle I and "Force and Motion Quest" for the material on force and motion in cycle II. Data were collected through observation, tests, interviews, and student response questionnaires. The results showed a significant increase in student activity from 26.67% (initial condition) to 66.67% (cycle I) and 86.67% (cycle II). Learning outcomes also increased with an average value from 63.60 (initial condition) to 73.87 (cycle I) and 82.53 (cycle II), and classical completeness reached 86.67% in cycle II. The students’ responses were very positive with 93.33% of students showing enthusiasm towards game based learning in cycle II. Supporting factors for successful implementation include game design that suits students’ characteristics, effective collaboration between researchers and teachers, and students’ enthusiasm. Meanwhile, inhibiting factors include time constraints, students’ diverse adaptability, technology limitations, and individual assessment difficulties. This study concludes that Game-Based Learning is an effective model to improve the activeness and science learning outcomes of elementary school students.
References
Alfarisi, M. (2025a). JDPP. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 13(1), 29–40. https://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/article/view/11365/3466
Desi, P. (2022). Jurnal Pendidikan dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(1980), 1349–1358.
Hardiansyah, I. W. (2021). Penerapan Gaya Gesek Pada Kehidupan Manusia. INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA, 10(1), 70–73. https://doi.org/10.20961/inkuiri.v10i1.44531
Hidayah, N., & Pramesti, S. L. (2023). Efektivitas Penerapan Metode Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadist Kelas Vi Di Mis Sidorejo Tirto Pekalongan. Indonesian Journal of Islamic Elementary Education, 3(1), 94–107. https://doi.org/10.28918/ijiee.v3i1.7097
JASMINE, K. (2014). 済無No Title No Title No Title. Penambahan Natrium Benzoat Dan Kalium Sorbat (Antiinversi) Dan Kecepatan Pengadukan Sebagai Upaya Penghambatan Reaksi Inversi Pada Nira Tebu, 09, 689–706.
Jayantika, I. G. A. N. T., & Putri, N. M. R. P. (2023). Penerapan Game Based Learning dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Kuta Utara. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 12(1), 54–62.
Karnia, N., Rida, J., Lestari, D., Agung, L., Riani, M. A., & Galih, M. (2023). Strategi Pengelolaan Kelas Melalui Penerapan Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Partisipasi Siswa Di Kelas 3 MI Nihayatul Amal 2 Purwasari.Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 4(2), 121–136. https://doi.org/10.30596/jppp.v4i2.15603
Khasanah, V. A., & Muthali’in, A. (2023). Penguatan Dimensi Bernalar Kritis Melalui Kegiatan Proyek Dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(2), 172–180. https://doi.org/10.24269/dpp.v11i2.7100
Muzakka, M. N., Aulia, N., & Putri, S. A. (2025). Game Based Learning Sebagai Media Pengoptimalan Keterampilan 4C. 1.
Nurhasanah, A. I., Sujana. A., & S. A. (2023). Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Hubungan Mahluk Hidup Dengan Lingkungannya. Jurnal Pena Ilmiah, 4(2), 182–191.
Pratiwi, A., Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha, & Suciyati. (2021). Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 1(1), 36–43. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749
Rahmiati, D. (2024). Virtual reality (vr) / augmented reality (ar). 10.
Rambe, A. H., Parapat, H. F., Hadinata, R., Islam, U., Sumatera, N., Pura, T., & Medan, U. N. (2024). PEMANFAATAN MEDIA BERBASIS GAME DALAM DASAR ELSE ( Elementary School Education. 8(3), 11–12.
Reffiane, F. (2025). sais dalam genggaman: eksplorasi media literasi sains yang menyenangkan.
Rudiyanto, M. (2024). PENGARUH INOVASI PEMBELAJARAN TERHADAP PENINGKATAN MUTU. 9(14), 214–223. https://doi.org/10.7322/jhgd.v30.10087.3
Sappile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Shofi, A., Mubarok, & Mardikawati, B. (2024). Dampak penggunaan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(1), 714–727.
Saputra, A. A., & Stiawan, A. (2024). Kajian Review Kurikulum K13 dan Kurikulum Merdeka dalam Implikasinya Terhadap Pembelajaran di Masa Mendatang. 5(1), 1–17.
Sudjana, N. (n.d.). Penilaian hasil proses belajar mengajar. PT Remaja Rosdakarya.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198206


.png)


