EFFECTIVENESS OF A CURRENT ECONOMIC ISSUES BOARD GAME ON ECONOMIC LITERACY AT SMAN 1 LEMAHABANG

  • Lisna Pertiwi Universitas Swadaya Gunung Jati
  • Endang Herawan Universitas Swadaya Gunung Jati
  • Dian Permana Putri Universitas Swadaya Gunung Jati
Keywords: actual economic issues, board games, economic literacy

Abstract

ABSTRACT

Low economic literacy of high school students, especially in the ability to understand and apply economic concepts in real life. Economics learning in the classroom still tends to be oriented to memorization and lacks a contextual learning experience, so more interactive learning media innovations are needed. This research aims to produce Board Games based on actual economic issues that are suitable for use as learning media; determine the influence of their use on the economic literacy of high school students; and measure the amount of improvement in students' economic literacy after learning using these media.  By using a quantitative approach with quasi-experimental methods and nonequivalent control group design. The media design process refers to the ADDIE model modified with the Kummara game making process. The test subjects consisted of 48 students in class X of SMAN 1 Lemahabang. Data was obtained through needs analysis questionnaires, validation of material experts and media experts, tests before and after the use of Board Games, and student response questionnaires. The results of the study show that Board Games are declared suitable for use based on the assessment of material and media experts. The use of this media also shows positive results on students' economic literacy. The average score of students increased by 12% after implementation, from 81.33% before learning to 93.33%. In addition, students' responses to the use of Board Games are in the very good category. Thus conclude, Board Games based on actual economic issues have strong potential as an innovative learning medium to improve the economic literacy of high school students. This study contributes to economics education by providing empirical evidence supporting contextual board games as innovative learning media to enhance students’ economic literacy.

Keywords: actual economic issues; board games; economic literacy

 

ABSTRAK

Rendahnya literasi ekonomi siswa SMA, terutama dalam kemampuan memahami dan menerapkan konsep ekonomi dalam kehidupan nyata. Pembelajaran ekonomi di kelas masih cenderung berorientasi pada hafalan dan kurang pengalaman belajar kontekstual, sehingga diperlukan inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Board Games berdasarkan isu ekonomi aktual yang layak digunakan sebagai media pembelajaran; menentukan pengaruh penggunaannya terhadap literasi ekonomi siswa sekolah menengah; dan mengukur besarnya peningkatan literasi ekonomi siswa setelah belajar menggunakan media tersebut.  Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi-eksperimental dan desain kelompok kontrol yang tidak setara. Proses desain media mengacu pada model ADDIE yang dimodifikasi dengan proses pembuatan game Kummara. Subjek uji terdiri dari 48 siswa kelas X SMA di Kabupaten Cirebon. Data diperoleh melalui kuesioner analisis kebutuhan, validasi ahli materi dan pakar media, tes sebelum dan sesudah penggunaan Board Games, dan kuesioner respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Board Games dinyatakan layak digunakan berdasarkan penilaian materi dan pakar media. Penggunaan media ini juga menunjukkan hasil positif terhadap literasi ekonomi mahasiswa. Skor rata-rata siswa meningkat sebesar 12% setelah implementasi, dari 81,33% sebelum belajar menjadi 93,33%. Selain itu, respon siswa terhadap penggunaan Board Games masuk dalam kategori sangat baik. Kesimpulan penelitian, Board Games berbasis isu ekonomi aktual memiliki potensi yang kuat sebagai media pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan literasi ekonomi siswa SMA. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan pendidikan ekonomi dengan memberikan bukti empiris bahwa board game kontekstual merupakan media pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan literasi ekonomi siswa.

Kata kunci: masalah ekonomi aktual; literasi ekonomi; permainan papan

References

Agatha, N. P., & Laksmi, A. A. (2023). Penggunaan Metode Game Based Learning untuk Mengasah Kemampuan Literasi Membaca dengan Card Game “Sekata.” Seminar Nasional MOBILITAS AKADEMIK, 2, 1–10.
Aisyah, I., & Srigustini, A. (2022). Pembelajaran Ekonomi Abad 21: Pengukuran Literasi Ekonomi Siswa Aspek Pengetahuan dan Sikap. Economic Education and Entrepreneurship Journal, 5(2), 265–274.
Anantasia, G., & Rindrayani, S. R. (2023). Metodologi Penelitian Quasi Eksperimen. Adiba: Journal of Education, 5(2), 183–192.
Askha, N. R., Aswar, & Satriadi. (2024). Perancangan Desain Grafis Board Game Sebagai Media Edukasi Mengenai Kesehatan Lingkungan. 2009.
Chadijah, S. (2023). Upaya Guru Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa Melalui Penerapan Metode Role Playing pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Al-Amar (JAA), 4(2), 161–174.
Chalik, C., & Cahyani, I. (2024). Perancangan Board Game Knowledge Dash Sebagai Media Pendukung Program Literasi dan Numerasi Sekolah Dasar. MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 6(02), 149–161. https://doi.org/10.32664/mavis.v6i02.1465
Darmo, B., Tashya, A., & Wardhani, A. (2022). Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Mengenai Kedisiplinan dan Tanggung Jawab untuk Anak. Jurnal Visual, 18(1), 16–27. https://journal.untar.ac.id/index.php/visual/article/view/21576%0Ahttps://journal.untar.ac.id/index.php/visual/article/download/21576/13148
Dolonseda, H. P., & Manongko, Allen A CH Arsana, I. K. S. (2024). Analisis Dampak Literasi Ekonomi dan Literasi Keuangan terhadap Minat Berwirausaha: Sebuah Studi pada Mahasiswa Pendidikan Ekonomi. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 4(4), 495–506. https://doi.org/https://jurnalp4i.com/index.php/social
Dyahpuspita, N., & Kuntoro, K. (2025). Pengaruh Media Monopoli Kata Berbasis Boardgame Terhadap Kemampuan Literasi dan Numerasi Ditinjau dari Perbedaan Gender Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 9(1), 417–446. https://doi.org/10.26811/didaktika.v9i1.1696
Ferdian, P., Ellyawati, N., & Riyadi, R. (2022). Literasi Ekonomi Mahasiswa Pendidikan Ekonomi. Educational Studies: Conference Series, 2, 40–45.
Harahap, L. M., Samuel, Z., Nasution, A. Z., Telaumbanua, R. I., & Alfarizi, P. (2025). Isu-Isu Aktual Perekonomian Indonesia: Tantangan dan Peluang di Tahun 2025. Jurnal Ilmu Manajemen, Bisnis Dan Ekonomi JIMBE, 3(1), 56–61. https://doi.org/https://malaqbipublisher.com/index.php/JIMBE
Lupita, Wayan Satria Jaya, N. H. (2025). Pengaruh Strategi Pembelajran Role Playing terhadap Hasil Belajar Ekonomi pada Peserta Didik Kelas X SMA Negeri 1 Way Khilau Tahun Pelajaran 2024/2025.
Muin.A. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif. In Literasi Nusantara Abadi.
National Content Standards in K – 12 Economics. (2025). In The Calvin K. Kazanjian Economics Foundation.
OJK. (2025). Majalah Edukasi Konsumen Tw II 2025. 1–52.
Panis, I. C., Setyosari, P., Kuswandi, D., & Yuliati, L. (2020). Design gamification models in higher education: A study in Indonesia. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(12), 244–255. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i12.13965
Prihatiningtias, Y. W., Nurkholis, N., Anggraeni, O. L., Putri, K. B., Ikram, D., Djuang, V. F. A., Destriviyani, V., & Pertiwi, S. (2024). Peningkatan Literasi Keuangan Remaja Melalui Papan Bermain (Board Game). Jurnal Pengabdian Kepada Mayarakat Nusantara (JPkMN), 6(1.1 (Spesical Issue)), 642–651. http://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i1.1.4812642TerakreditasiSINTA5SK:105/E/KPT/2022
Riki Nasrullah, & Puteri Asmarini. (2024). Meningkatkan Literasi Indonesia Melalui Optimalisasi Peran Buku Nomor 4, Mei 2024. 3.
Rozak, A., Sumadi, C. D., Madura, U. T., & Info, A. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Pada Materi Kegiatan Ekonomi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Blega 2 Bangkalan. Journal of Education for All (EduFA), 3(1), 21–29. https://doi.org/https://doi.org/10.61692/edufa.v3i1.183
Sintiawati, N., Imsiyah, N., Purnamawati, F., & Himmah, I. F. (2023). Mini Module “Board Game” To Improve Science Literacy Skills in Educators At Kb Yasmin Jember. Empowerment …, 12(2252), 70–84. http://e-journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/empowerment/article/view/4141%0Ahttp://e-journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/empowerment/article/view/4141/1789
Yusmar, F., & Fadilah, R. E. (2023). Analisis Rendahnya Literasi Sains Peserta Didik Indonesia: Hasil Pisa Dan Faktor Penyebab. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 13(1), 11–19. https://doi.org/10.24929/lensa.v13i1.283
Published
2026-10-22
How to Cite
Pertiwi, L., Herawan, E., & Putri, D. P. (2026). EFFECTIVENESS OF A CURRENT ECONOMIC ISSUES BOARD GAME ON ECONOMIC LITERACY AT SMAN 1 LEMAHABANG. EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 7(1), 365-384. https://doi.org/10.24127/edunomia.v7i1.12596
Section
Articles